囚われのパルマ ハルト編 クリア感想

  • 2016.10.11 Tuesday
  • 00:11
まだ一周してない人は見ないほうがよいですよ!
一応攻略っぽいことも書いていますので参考になれば。

以下ネタバレ感想。
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Room No.9 感想

  • 2016.10.03 Monday
  • 19:16
Room No.9


ずっと友達でいたかった。

成人向け密室監禁BLアドベンチャーゲーム。
名作「NO,THANK YOU!!!」を出したparadeさん期待の二作目。
ミドルプライスながら手を抜いたところは一切なかったのに驚きました。
確かにノーサンに比べれば短いのかもしれませんが、内容は非常に濃いです。

このまま新作が出ないのではないかと心配してたので、
継続していく意志があるらしいことにはほっとしました。

シナリオが前作を担当された雨宮さんではないため
クォリティが心配だったのですが、杞憂でした。
このクォリティを保てるのであればシナリオは他の方でも
一向に構わないので、今後に期待しております。

しかしそれにしてもスチルの凝り具合はすさまじいです。
差分を入れて2000枚ってどういうこと……
もうちょっと手を抜いていいんだよ……と思いますが、
恐らくそうした妥協ができないからこそ、
こうした丁寧な仕上がりになるのでしょうね。

相変わらずシステムは非常に親切で、プレイスタイルを細かく設定できます。
攻略は簡単で、総当りしていけばそのうちフルコンプできる。
シーン鑑賞ではチャートもありますし、イージーモードもついています。

以下ネタバレ感想。
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囚われのパルマ ハルト編 Ep3までのプレイ感想

  • 2016.09.28 Wednesday
  • 21:35
話題になってる囚われのパルマをep3までプレイしました。
ep4は現在プレイ中。
無課金プレイヤーは門前払いというなかなかロックなアプリ。
実際にプレイするとそこかしこに課金の誘惑しかないので、
課金に抵抗感のないプレイヤーだけを厳選している模様。

全体的に静かで落ち着いた雰囲気の作品です。糖度は微糖。
Ep3以降は真相にも近づき、ハルトさんともだいぶ距離が縮まりますが、
スロースターターで、シナリオ展開に起伏はあまりありません。
集中して遊ぶより、疲れたときにハルトさんとLINEするような感覚で
雑談を交わしながらゆったり進める、ぐらいの楽しみ方が良いかと。

このアプリはメインキャラクターであるハルトとの交流がすべて。
プレイヤーは記憶喪失の青年ハルトの相談員となり、
共に失った記憶を探るというのが主な流れ。

基本はLINE的なメッセージアプリで連絡を取り合い、
たまにある面会で交流を深めていきます。
ちゃんとシナリオもありますが、基本はハルトとの雑談です。
また、テレフォンイベント(もちろんすべて課金)など、
ドラマCD的な楽しみ方もできます。
そういえばひと昔前にお金を払って女の子と電話できるサービスが
ありましたね。今もあるのかな。

グラフィックが非常に美しいです。メインキャラクターのハルトはもちろん、
モブキャラクターや背景も同一のトーンが保たれていて美しい世界観を築いています。
音楽もしっとりとしたピアノ曲です。

課金要素は延長面会やメモリアル面会、スペシャル面会など
いろいろありますが、プレイしなくても問題ありません。
それらの誘惑をすべてはねのけられれば本編だけでも充分に楽しめます。
とはいえハルトさんもだんだん主人公の引き止めスキルに
磨きがかかってくるので、ハルトさんのさみしげな眼差しを
振りきって面会を打ち切る必要はありますが、断っても
好感度が下がるわけでも、恨みがましいことを言われるわけでもありません。

ハルトの性格は素直クール。
話題はハルトの記憶にまつわるものもありますが、
ほとんどが犬派か猫派か、コーヒー派か紅茶派か、
島での出来事など他愛のないものがほとんど。
そしてハルトさんは基本、こちらの好みは全肯定してくれます。
犬派か猫派かでモメるようなことはありません。
ちなみに犬も猫も好き、犬も猫も嫌い、という回答もできます。
いきなり「さみしい……」「疲れた……」などと呟くこともできますが、
ハルトさんは菩薩かな?というレベルで優しいので「寝れば?」「だから?」などと
突き放されることはない安心仕様です。既読スルーもありません。

以下ネタバレ?感想。
話の内容のネタバレはありませんが、スキンシップ内容の
ネタバレがありますのでご注意をば。
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ヴェスタリアサーガ1 クリア感想

  • 2016.09.27 Tuesday
  • 02:28


クリアしました!!

面白かった!
幸運系のアイテムは特攻する必要のあるユニットに
持たせるとすごく役に立つので助かる。

確認したらルビナの幸運がアイテム補強なしで22あって、
全ユニット中で最も幸運なユニットとなりました。

エンディングまでのネタバレがありますのでご注意ください。

以下ネタバレ感想。
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ヴェスタリアサーガ1 〜18章までの感想

  • 2016.09.23 Friday
  • 16:27


後半になるにつれてマップが難しくなっていきます。
前半は5章が難関マップだった……。

現時点では、公式でも言っていることではありますが、
ユニットは全員を平等に鍛えることが重要です。
弱くても使う勇気を持つのが大事だと思いました。
後半になるにつれて部隊をばらけさせないといけないマップが増えるので、弱くても使わないと詰む。

デューンとシルティンは重点的に育てておくのが吉。クラスチェンジも優先で。
他には飛行ユニットも鍛えておくと後半で楽になる。

セーブをまめに取るのはもちろん、章が始まった段階で
ちゃんとキャラが全員生存してるか確認しましょう。

一番辛かったのは14章と16章でした。
クリアに数日かかった。一日にようやく5ターン進むような感じ。

以下ネタバレ感想。
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ヴェスタリアサーガ1 〜12章までの感想

  • 2016.09.16 Friday
  • 19:16



ファイアーエムブレムシリーズのトラキア776までを手がけた
加賀昭三氏を中心とした有志メンバーによる同人フリーゲーム。

硬派で重厚な戦記もの。
戦記としてのシナリオを求める方へ特におすすめ。
人間ドラマとしても大満足の、プロの仕事を感じさせる素晴らしい内容です。

シナリオだけでなくSRPGとしても面白い。
マップのギミックも凝っていて飽きが来ません。
刻々と戦況が変わっていくため、なにが起こるか分からない戦争のハラハラ感を味わえます。
ユニットがロストした際には普通に死んでしまうので、1ターンごとの緊張感が半端ない。
それだけにクリアしたときの達成感は大きいです。

難易度は通常モード(高難易度、リセットなしでのクリアは不可能とのこと)と救済モードの二つ。
自信がなければ救済モード一択です。
序盤のマップで「なんだヌルゲーじゃん」などと舐めていると後で痛い目を見ます。
5ターンごとのセーブがとてもありがたい。ないと多分クリアできません。

財布を開けて待ち構えているファンを軽くいなす加賀御大がCOOL。

以下ネタバレ感想。


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ソウル・サクリファイス デルタ プレイ感想4

  • 2016.09.12 Monday
  • 13:56
SOUL SACRIFICE DELTA (ソウル・サクリファイス デルタ) PlayStation Vita the Best


文献もすべて埋まったと思われるのでそろそろおしまいにします。

どの選択を選んでも物語がそれはそれとして尊重してくれてる感が
あるのがいいなあと思いました。
生贄も救済も運命も、物語として完全否定も完全肯定もされておらず、
それぞれの悲哀が描かれるので、バランスの良さを感じました。

以下ネタバレ感想。
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ソウル・サクリファイス デルタ プレイ感想3

  • 2016.09.09 Friday
  • 13:00
SOUL SACRIFICE DELTA (ソウル・サクリファイス デルタ) PlayStation Vita the Best


プレイしながら初めて生贄魔法を唱えてみたのですが、
期待したほどの火力は出ず、これ自分で戦ったほうがいいんじゃないかと思いました。
死亡すると人魂となってちょっとだけ介入しつつ戦いの行方を見守れます。
ただ、同行者任せだとあんまりやることなくて退屈です。

禁術はクリア後にようやく発動する禁術を選べることに気づきました。
皮を代償にするサラマンダーしかやったことがなく……。
右目を代償にするゴルゴンなど、すべての禁術を試しました。
ゴルゴンは禁術の発動時モーションは微妙、右目の代償ってなんとなく
格好良い気がするけど視界が制限されるので普通に不便です。
代償としては割に合わないような……。
心臓を代償に剣を提供するヴァルカンは仲間に託した感あっていい。
脳を代償にするベルセルクはグロい上に代償が重く、さらに格好悪い。
右腕を代償にするグレイプニルはそこそこ格好良いけど、刻印が使えなくなるのが痛い。
両足を代償にするシルフィードは、蝶の羽根が生えるのが綺麗ではある。
やってることは突進なのがちょっと微妙。
カドゥケウスとルシファーも羽根の色が違うだけでほぼ同じ。

当たり前なのですが、代償が重いので
やっぱり健康体で普通に戦ったほうが良かったです。
心臓を代償にするエクスカリバーが一番格好良い。
禁術で代償を追っても、本の記録を追体験している設定のため
本は書き換えられるので、その後のペナルティはないのが良いですね。

装備した供物は、最初は慣れなかったものの今ではすっかり爆破弾大好きに。
代償変換も爆破弾にしました。
なので爆破弾、粘液か治癒の種(自身を大幅回復かリジェネ)、羽根は鉄板。
他に地形隆起、突撃、鎧、魔神召喚(鏡王女の林檎)、癒やし花(味方を回復)を
時と場合に合わせて入れています。爆破弾二つのときもある。
よく使うのは鏡王女の林檎かな。

途中までは生命レベル42:魔力レベル58でしたが
今は生命レベル1:魔力レベル99で試しています。
紙装甲のため、注意しないとすぐに瀕死になるけど、
思ったよりは保つ印象。
同行者にエレインを入れておくとまめに回復してくれて助かる。

以下ネタバレ感想。
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ソウル・サクリファイス デルタ プレイ感想2

  • 2016.09.06 Tuesday
  • 19:28
SOUL SACRIFICE DELTA (ソウル・サクリファイス デルタ) PlayStation Vita the Best


無事にストーリー本編をクリアしました。面白かった!

以下ネタバレ感想。
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ソウル・サクリファイス デルタ プレイ感想1

  • 2016.08.18 Thursday
  • 23:07
SOUL SACRIFICE DELTA (ソウル・サクリファイス デルタ) PlayStation Vita the Best


「アーサー王物語」、それと「赤ずきん」などの童話をモチーフにした
ハイファンタジーアクションゲーム。
かなりダークな世界観です。音楽が非常に素晴らしい。耳に残る。
以前に体験版でプレイしてからずっと気になってました。

牢獄で目覚めた主人公は、牢獄から脱出するため、謎の喋る日記リブロムを読み
本に書かれた出来事を追体験することで、脱出のための力を得るというのが主な流れ。
主人公は男女の性別が選べて、キャラメイクできるのがうれしい。
体験版だと女性がゴツかったのですが、製品版では腰のくびれが出来て
女性らしさが出ています。デルタで改善された模様です。

また、人間ドラマとしてもかなり秀逸。
各キャラクターそれぞれ専用クエストがあり、日記を読むような形式で
物語を紐解いていくのが、実に味わいがあって良い。

キャラクターごとに深みのある物語があるのはもちろん、
魔物にもそれぞれ魔物化した理由、欲に溺れた理由があり、
それが戦闘中に叫びというかたちできちんと表現されます。

この世界に存在する魔法使いは、魔法の使用には供物、
魔法の強化には命を代償にする必要があります。
強くなるためには人や動物、植物、虫などの命と引き換えなければなりません。
この徹底したシビアな世界観が面白い。

さらに、欲に溺れると人は魔物になってしまいます。
人が魔物化すると、暴れまわって甚大な被害を出すために
魔物を討伐する『魔法使い』が登場するのですが、魔物はもとは人間。
討伐すると魔物は人に戻ります。
その元魔物である人間を生贄にして魔力を上げるか、
運命に選択を委ねるか(殺すか救うかは運で決まる)、
救済して身体能力を上げるか、という選択を敵を屠るたびに迫られます。

で、戦闘を進めて強敵(ほとんどが元人間)に相対すると、人を救済する場合、
強敵を倒すために動物・虫・植物といった雑魚敵を糧にしないと
攻略が難しくなる印象を受けました。
倒した雑魚敵の魂が善良なものかどうかが分かることがあるものの、
「レベルが足りないから生贄にしないと」などと、そのときの都合で
生贄か救済かが決まる、というのがリアル感があります。

手っ取り早く強くなるには人を生贄にするのが早いのですが、
物語としてもそうした魔法使いの在り方に疑問符を投げかけているので、
そこを割り切れるかどうかという話になる。
また、討伐クエストによっては救済か生贄かで分岐します。
(ここはやり直しができる措置あり)

魔物から人間に戻った時点で、大抵の人間は命乞いをします。
そのうえ、魔物化した理由も貧困や裏切り、失恋が原因だったりと
それぞれの未練や執着があり、その葛藤をどう乗り越えていくのか、という点で
プレイヤーが世界のルールとリンクする作りが非常に好印象でした。
情を排除した冷徹な魔法使いになるのか(秘密結社アヴァロン)、
許しによる救済を説くのか(信仰組織サンクチュアリ)、
どちらにもよらない中立の立場を貫くのか(グリム教団)。

魔物化した人間の家族から手紙で救済を頼まれる場合もあるので、
理性と欲とのせめぎあいのような葛藤を、プレイしながら
体験できるのが、このゲームに深みを生み出しています。

魔物を討伐中にも、なぜその人間が魔物化したのか叫びながら暴れているので、
戦いながら救済か生贄かを考えることになります。
むろん最初から決めていれば迷うこともないのですが。
苦労して倒した魔物も、人に戻ればただの人。
本人の意志とは無関係に強制的に魔物になり、自覚なしに
周りを攻撃してしまう場合、その罪は本人が背負うべきなのか?
この問いにどのような答えを出すかが肝なのかもしれません。
一度でも魔物化した人間は、救済されても迫害を受けるという辺りが生々しい。
ちなみに救済したキャラは、以後は同行者として仲間になります。

しかしまだ油断はできず、窮地に陥った際に仲間を生贄にして
強力な生贄魔法を唱えることもできるという……。
自分はまだ仲間を生贄にする生贄魔法も、
みずからの身体(腕や目など)を代償にして発動する必殺技の禁術も
唱えたことがないので詳細は分かりません。

基本的に人は救済するようにしてるのですが、
気が向いたら生贄にしてしまう場合もあるので、どっちつかずな魔法使いです。
この世界で信念を貫くのはとても難しいことを、身を以て実感できます。

とか最初のうちは適当にプレイしてたのですが、どうも同行者を強くするには
同行者からの信頼を得なければならず、そのために同行者の
主義信条に配慮しないと信頼度が下がると今さら気づきました……。
どうりでエレインは上がるのにいつまで経ってもマーリンが
上がらないと思ってたら……主義信条が異なるキャラ同士は
相容れないのですね……。普通にマーリンとエレインとか連れてた……。
同行者と所属をきちんと合わせてプレイすると、効率良く
パラメータと信頼度を上げられます。
魔物の討伐戦で仲間のサポートは大きいので信頼度を上げている最中です。

もちろん、強い意志があれば救済オンリープレイ、生贄オンリープレイも
出来なくはないのですが、魔力を上げるためには生贄が必要になるので
救済縛りプレイはかなり高難易度になりそう。
生贄は虫や植物に限る、とかでもきついような……。

でも実際にどれか選べと言われたら、サンクチュアリかなあ。
きつくはあるだろうけど、精神衛生には良さそう……。
生贄を否定している以上、戦闘技術に頼らざるを得ず、
甘えが許されないところはあるかな。
グリムは、中立とは聞こえはいいけど、いざというときに
仲間に運を名目に見捨てられそうな感じが若干不安が残る。
あと、選択による責任の回避のようにも思えるような……。
アヴァロンは普通に嫌だな……だって恐いし……。

文献として、世界観設定などが細く書かれているのもお得感があります。
ついゲームだということを忘れて読みふけってしまう。

まだ中盤なので、シナリオについてはまた今度。

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