ファイアーエムブレムif 白夜王国

  • 2015.08.20 Thursday
  • 01:48
ファイアーエムブレムif 白夜王国


ハード/カジュアルでクリアしました。
暗夜王国で鍛えられたせいか、ハードでもヌルく感じた。
タクミが好きなら白夜王国はおすすめ。見せ場が多い。

序盤はとにかくつまらない。ストーリーだけでなくマップもキャラも退屈。
10章でタクミが仲間になるものの、14章くらいまでは動きが少ないので
危うく投げるところだった。
キャラ萌えゲーと割り切っていても、白夜王国では肝心のキャラの
魅力がよくわからないというか、優等生が多いので本当につまらない。
17章くらいからようやく話が動き出したのでどうに乗り越えられた。
それでも好きなキャラが圧倒的に暗夜王国へ片寄ってるので眠くて仕方ない。
ほぼ「ブログにつまんないって書こう」という気持ちだけでプレイした。

構成は、白夜王国と暗夜王国で対になっている。
暗夜王国でぼかされた点は白夜王国で詳しく語られる。逆も然り。
しかし伏線がすべて明かされるわけでなく、一応戦争は終わるものの
最大の謎は透魔編に持ち越し。

暗夜王国はシナリオはアレだったものの、ダークヒーロー的位置づけだからと
思ってスルーしてたものを、白夜王国ではもう少し大義をもって
戦争をやるのかと思えば、なんと最後の最後まで
誰も戦争をやる理由、大義について触れなかった。嘘だと言ってよバーニィ。

そもそも制作陣が、「なぜ戦争をやってはいけないのか」を
突き詰めて考えたとも信じがたい。
世間的にそういう風潮だから「戦争ダメ絶対」って言わせときゃいいや的な
適当さを感じる。王族が雁首揃えて私怨だけで動くという残念ぶり。

恐らく全作品中で唯一、民のことを考えているかもしれないリョウマですら
なんの大義名分も掲げない。そもそも暗夜王国に攻め入るときも
基本ノープラン。その場のノリですべての行動が決められる。
先を見越して動くようなことは一切ない。

暗夜王国も白夜王国も、シナリオの練り込みが圧倒的に不足しており、
しかも萌え(結婚システム)のためにシナリオ、雰囲気を犠牲にする方式なので
シナリオを求めていた人をガッカリさせる出来になった。

いい加減に飽きてきたので、次は華アワセをやって、透魔編は空き時間に
ちまちま進めきます。

ところで、びっくりしたのですが白夜王国編ではキャッスル戦でも
経験値入るんですね……たまげたなぁ……。
マップは暗夜編のほうが圧倒的に面白かった。

以下ネタバレ感想。
続きを読む >>

ファイアーエムブレムif 暗夜王国 続き

  • 2015.08.08 Saturday
  • 23:17
ファイアーエムブレムif 暗夜王国


前の記事の続き。

以下ネタバレ感想。
続きを読む >>

ファイアーエムブレムif 暗夜王国

  • 2015.08.08 Saturday
  • 04:13
ファイアーエムブレムif 暗夜王国


とりあえず二周しました。
なんだかちぐはぐな印象を受ける作品。

原案はきょうだいの絆と裏切りというなかなか重い題材なのに、
キャッキャウフフなキャラ萌えゲームにしたい意向もあり、
それをぜんぶ無理やり入れてしまったがために
どちらにも力を入れられず、中途半端になったように見えました。

一周目ではノーマル/カジュアル。
キャッスル訪問で支援会話を集められるということに気付かず、
21章時点で主人公が三股してるだけの状態でなんとも寂しかったので、
手っ取り早く支援会話を集めるためにノーマル/フェニックスでゴリ押し。
とりあえず支援会話を集めたい人にはフェニックスモードおすすめです。

で、エンディングまで見たのですが、途中でフェニックスに変えてしまったので
二周目はハード/カジュアル、キャッスル訪問で支援会話を集めながら頑張りました。
さすがにクラシックにする度胸はなかった。

古参のFEファンにぶっ飛ばされそうですが、FEシリーズは覚醒から入ったので
このゲームにおいては戦闘によって絆を結ぶ支援会話に
最も力を入れているように見えてしまい、結果として、
好きなキャラにキャラ萌えしながら支援会話を集めてキャッキャウフフして、
お気に入りのカップリングで子どもを作る恋愛ADVだという意識が強くなってしまいました。
そのため、暗夜王国であまりダメージを食らうことはなかった。
恐らく戦記ものだと思ってプレイしていたら3DSを叩き割っていたかもしれない。
本作ではお触り機能とダミヘが搭載され、キャラ萌え的な方向性が強化されています。

乙女ゲーム的な楽しみ方や、キャラを組み合わせて結婚させたり、
脇カプ好きだったりする人は心から楽しめると思います。
フェニックスモードではキャラが死んでも次ターンでよみがえるので
戦闘も快適です。頭を使わなくてもゴリ押しで余裕で勝てます。

シナリオは、骨組みは悪くない。問題はその材料を使って料理を出すかと思いきや
本当に材料だけをテーブルに並べられてしまったことにある。
せっかくもらった原案の肉付けや、フォローするイベントの類が本筋には皆無です。
なんと世界観設定の説明すらありません。
キャラのもつ背景はすべて支援会話に落とし込められているので、
支援会話を見て初めてキャラの人となりがわずかに見えてくる。
覚醒では結婚システムがシナリオに深く紐付いていたので
まだ良かったのですが、今作では結婚システムがシナリオに関係ないので
戦争している中で恋愛にうつつを抜かす様がさらに浮いているように見えてしまう。
また、きょうだいの絆を描いた作品なのだから、本筋で明かすべきだった
きょうだいの設定がたくさんあるのですが、支援会話を集めない限り
なにも見えてきません。だから、なぜきょうだい達がここまで
裏切りに怒り、主人公を連れ戻そうとしているのかよくわからない。

この物語は暗夜王国と白夜王国の二大国家による覇権国家争いであり、
周囲にある公国は公爵の治める国でどちらかの傘下に入っている小国なのですが
その説明はありません。プレイヤーに「公国」の知識がある前提で
話が作られています。にも関わらず、中身の薄いぺらぺらのシナリオ。
シナリオがぺらぺらなのは原案者のプロットの余白となる部分に
イベントをなにひとつ入れていないからだと思われます。
絆を謳いながら大した絡みもない状態で唐突に
「俺は親友だ!」「昔、恩義を受けました!」と出てくるキャラ。
それをなんとなく受け入れる主人公。
シナリオ展開が雑です。そして、軽い。キャラが死んでも軽い。

外注しただけあってきょうだいを題材にした引きのある設定で、
恐らく原案担当者が書いたであろうセリフにはぐっと来るものもあります。
これだけ良い材料をもらったにも関わらず、何故か安定の覚醒クオリティに
仕上げてしまう制作陣にびっくりしました。
恐らくライターさんの腕が悪いのではなく、
絶望的に戦記ものと相性が悪いのだと思います。

というのも、戦記ものなのに、終始「戦争は良くない!戦争はやめよう!」という
主張を主人公が繰り返す。
その割に「戦争は良くない」ために具体的な行動を起こすことはない。
その平和を唱えるお題目が、主人公の足かせとなってしまっているのですね。
甘いことを言うだけ言って手を汚すこともなく、結局、尻ぬぐいはほかのキャラ。
なおかつ偉い人には逆らえない。逆らってもなんか反抗期みたいなレベル。
だから心に訴えるものがなにもない。

「平和が一番」というお題目にとらわれすぎていること、
ならびにライターさんが、実際の戦争というものに目を向けていないと感じました。
恐らく制作陣にとって戦争はファンタジーに過ぎない。
今の世でも紛争や戦争は余裕であるのですが、多分、興味がないのでしょうね。
なにも実際の戦争を描けと言っているわけではなく、
ライター本人は興味をもっているつもりかもしれませんが、道徳の教科書を
水で五倍に薄めた以上のことがなにも描かれていない。
戦争をしている空気感や命の重みが伝わってきません。
これは覚醒でも感じたことなので、メインライターが戦記ものに向いていないのだと思う。

さて、先に述べた通り、この作品はキャラ萌え的な楽しみ方が正しいです。
その意味では私の理想の義弟ゲーでしたので、とても楽しかった。
これからプレイする方は、大事なことなのでもう一度言いますが、
間違っても戦記ものだと思ってはいけません。
キャラ萌えして、各キャラを好きに組み合わせてキャッキャウフフする恋愛ADVです。

戦闘は攻陣と防陣と広がりが出て面白かった。
暗夜王国のオープニングムービーも曲も好きです。

以下ネタバレ感想。
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